Artikel aus "Campus"

Mit Spielen die Welt verbessern

Der Froschkönig hilft Parkinson-Patienten, ihre motorischen Fähigkeiten zu erhalten.

Der Froschkönig hilft Parkinson-Patienten, ihre motorischen Fähigkeiten zu erhalten.

Spiele sind nur sinnloser Zeitvertreib, so das gängige Vorurteil. Dies gilt besonders für Computerspiele – ihnen wird nachgesagt, dass sie vor allem zwei Eigenschaften befördern: Übergewicht und Faulheit.

 

Die Realität sieht – wie so oft – deutlich differenzierter aus. Spiele gelten seit 2008 offiziell als Kulturgut und werden darüber hinaus bereits für viele unterschiedliche Zwecke eingesetzt.

 

„Serious Games“ werden Spiele genannt, die neben dem Spaß auch einen tieferen Sinn erfüllen sollen. Besonders im medizinischen Bereich und in der Bildung werden sie bereits genutzt, das Potenzial für die Zukunft ist aber noch riesig. An der Uni Bremen und am benachbarten Institut BIBA befassen sich Wissenschaftler und Studierende daher regelmäßig mit diesem Genre.

 

„Spiele fesseln uns“

 

Zu den treibenden Kräften zählt Prof. Dr. Rainer Malaka, Hochschullehrer für Digitale Medien und Sprecher des Technologie-Zentrum Informatik und Informationstechnik (TZI). Er sieht in Spielen ein erstklassiges Instrument zum Lernen: „Spiele fesseln uns“, erklärte er kürzlich bei einer Veranstaltung des Verbands Bremen Digitalmedia. „Für Menschen sind sie ein Bedürfnis. Wenn wir nichts anderes zu tun haben, fangen wir an, Spiele zu spielen.“

 

Ein ganz großer Trend gehe bereits jetzt dahin, diesen Zeitvertreib in positive Bahnen zu lenken – beispielsweise in Form von Spielkonsolen, bei denen das Geschehen mit dem ganzen Körper gesteuert wird. Das grenzt teilweise schon an echten Sport.

 

Darüber hinaus werden immer mehr Games geschaffen, bei denen die Teilnehmer ganz nebenbei einen Nutzen stiften. So hat Google beispielsweise jahrelang ein Online-Spiel betrieben, um die Zuordnung von Bildern zu Suchbegriffen zu verbessern. Dabei mussten die Teilnehmer Schlagworte zu einem Bild finden und bekamen Punkte für jeden Begriff, den ihr – räumlich getrennter – Spielpartner auch nannte. Je mehr Menschen einem Bild einen bestimmten Begriff zuordneten, desto treffender konnte das System dieses Bild anschließend auch bei normalen Google-Suchen anzeigen.

 

Motivation für die Parkinson-Therapie

 

An der Universität haben Studierende unterdessen in einem bundesweit beachteten Projekt Spiele für Menschen entwickelt, die an Parkinson erkrankt sind. „Wir fanden heraus, dass nur ein Drittel aller an Parkinson erkrankten Personen zuhause trainiert“, erklärten die Initiatoren. Daher sollen die Spiele das Trainieren zuhause auf eine attraktive Weise gestalten.

 

Die ersten Prototypen wurden in Abstimmung mit der Deutschen Parkinson Vereinigung erstellt. Eines dieser Games heißt beispielsweise „Froschkönig“ und versetzt den User in die Rolle des Frosch, der den goldenen Ball und andere Gegenstände aus dem Wasser holen muss. Vier weitere Spiele sind ebenfalls an Märchenthemen angelehnt.

 

Spaß haben und Ingenieur werden

 

Das Bremer Institut für Produktion und Logistik GmbH (BIBA) an der Universität Bremen beschäftigt sich ebenfalls intensiv mit „Serious Games“. „Mit dem klassischen linearen Frontalunterricht lassen sich die heute erforderlichen Kompetenzen sowie die Anforderungen durch ein lebenslanges Lernen schon lange nicht mehr aufbauen“, betont das BIBA. Das „Serious Gaming“ sei eine „Methode der Zukunft“ für die Aus- und Weiterbildung.

 

Seit mehr als 20 Jahren forschen die BIBA-Wissenschaftler bereits dazu und setzen ihre Entwicklungen dabei selbst ein. Zum Beispiel in der Ingenieurausbildung: Im „Gaming Lab“ des BIBA bereiten sie die Studierenden des Bremer Uni-Fachbereiches Produktionstechnik auf das Berufsleben vor. Spielerisch konfrontiert mit realen, komplexen Situationen, die die intelligente Verknüpfung unterschiedlicher Fertigkeiten erfordern, lernen die Studierenden zu handeln und Entscheidungen zu treffen.

 

Spiele sind überall

 

„Dieser Art zu lehren und zu lernen gehört die Zukunft“, ist die zuständige Wissenschaftlerin Jannicke Baalsrud Hauge überzeugt. Das „Serious Gaming“ berücksichtige die vorhandenen Kenntnisse sowie die persönlichen Stärken der Lernenden, es orientiere sich dabei am stetig wechselnden Bedarf in der Berufswelt und nutze dafür die neuesten Errungenschaften der Informations- und Kommunikationstechnik (IuK). „Besonders die rasante Entwicklung in diesem Bereich eröffnet uns hier immer wieder neue Optionen“, so Hauge.

 

Dazu gehört die Entwicklung, dass Games sich im täglichen Leben weit verbreitet haben. „Telefone sind inzwischen auch Spielekonsolen und umgekehrt“, sagt Malaka. „Spiele sind inzwischen überall drin.“

Letztes Update: 26. November 2013

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